Progettare per le merci o per le persone?
Ogni progetto di retail incomincia e finisce con in mente i vostri utenti.
Perché la User Experience nel retail?
L’esperienza utente è molto più della somma delle parti che compongono l’ambiente di vendita.
Senza considerare l’esperienza dei vostri utenti, la progettazione di un retail store si riduce all’organizzazione delle funzioni che lo spazio deve supportare, dimenticando di considerare nell’equazione le aspirazioni e l’emotività dei vostri clienti.
Come si misura l’esperienza?
L’esperienza di un utente può essere analizzata in ogni sua parte attraverso appositi tools e metodologie di ricerca, che permettono di individuare punti di forza e criticità della fruizione.
Perché progettare l’esperienza?
Progettare la “in-store experience” significa risolvere le criticità, facendo in modo che l’esperienza dell’utente sia la più stimolante e gratificante possibile. Progettare l’esperienza vuol dire mostrare la massima cura verso i propri clienti.
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Il booklet
Designing the in-store experience.
La nostra esperienza in un agile booklet
Abbiamo raccolto la nostra esperienza di progettazione della “in-store experience” in questo booklet. Vi spieghiamo sinteticamente quali sono i passaggi, la metodologia e gli obiettivi del nostro lavoro attraverso il racconto di un caso studio.
Vi ringraziamo per essere interessati a Blueprint.
Non esitate a contattarci per qualsiasi ulteriore chiarimento.
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in breve
Se gli “utenti” sono il problema, le “persone” sono la soluzione.
Ma se la natura del retail store è dunque complessa, il suo scopo è semplice: fornire ai clienti l’esperienza più immediata ed appagante possibile.
Il metodo
“Il progetto è una pratica clinica”
In questo senso, “progettare l’esperienza” significa adottare una metodologia per raccogliere, analizzare, modellizzare, integrare e utilizzare i dati in modo da soddisfare i nuovi bisogni e le aspirazioni dgli utenti.
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01
Scoprire gli
utentiSapere per chi stiamo progettando è un passo decisivo del processo di sviluppo del nuovo concept. Capire punti di forza e criticità del processo di acquisto rappresenta la base delle conoscenze indispensabili per supportare le successive fasi di progettazione.
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02
Raccogliere le storie
Ogni esperienza è prima di tutto una storia. Il nostro compito è analizzare le storie degi utenti intervistati, per restituirle attraverso la users experience map.
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03
Analizzare le criticità
L’experience map è soprattutto una rappresentazione visuale immediata delle interazioni degli utenti con l’ambiente. Ogni interazione può essere soddisfacente o non all’altezza delle aspettative dei consumatori, può cioè rappresentare un punto di forza o una criticità del servizio.
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04
Trovare le
soluzioniIn questa fase, attraverso il brainstorming, ci occupiamo di far corrispondere, ad ogni criticità nella fruizione precedentemente individuata, più possibili soluzioni progettuali.
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05
Progettare l’esperienza
È tempo di passare all’azione. È il momento di progettare l’esperienza che vogliamo offrire agli utenti. Lo faremo pro- gettando una nuova mappa: la user’s experience guideline, il documento che racchiude i risultati delle analisi svolte fin qui.
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06
Progettare lo
storeAdesso sappiamo cosa vogliamo offrire agli utenti e sappiamo come farlo. È arrivato il momento di progettare tutti gli elementi necessari per raggiungere questo obiettivo.